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第一百四十八章 如何看懂调试界面 1 (第3/4页)

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入了一行,将原本c开头的第三行挤到了第四行也就是这串:

Integrated server @ xx ms ticks,xx tx,xx rx

嗯......不对,我是单人游戏,哪来的延迟?

实际上这儿并不是告诉你单人游戏的延迟,而是告诉你:

游戏中的一游戏刻需要电脑耗费多长时间运算出来。(ticks是游戏刻的意思)

众所周知,1000ms=1s,20游戏刻=1s,一般情况下电脑是可以保证一秒满20游戏刻,即一游戏刻需要运算的时间≤50ms。作者之前测试了一下,作死重复执行\/execute at @e[type=item] as @e[type=item] run fill ~1 ~1 ~1 ~-1 ~-1 ~-1 air destroy,这行的ms ticks值立马飙到了1000ms多,也就是一游戏刻需要耗费1秒多的时间来计算。所以,这个ms ticks的数值在检测游戏有多卡时还是挺有用的。

后面的xx tx,xx rx显示的是客户端每秒发送(transport)和接收(receive)的包数。单人游戏还在发送接收包就挺离谱,而且就算关了匿名反馈也照样发送接收。发送给谁?接收的是哪个服务器的包?这些问题还有待研究。

在服务器中,这一行有些变化。作者进入了hypixel服务器,发现其变成了:

“vanilla“ server,xx tx,xx rx

前面说过,vanilla代表着这个minecraft是没有加任何插件的。所以这儿的“vanilla”server的意思就是:该服务器并没有加任何插件。

第四行,也就是1.13版本之前的第三行,又是让人大受震撼的一行。

但只要你仔细一看,会发现这一行是由一堆“缩写:值”拼凑起来的,拆分开来就简单许多了:

c:xxx\/xxxx (s)——视野内渲染的区段数\/已经加载的区块(不管强还是弱加载)所包含的区段总数量。注意,是区段数不是区块数!(?区段是什么个东西)(区段本身是16x16x16的立方体,一个区块在1.18更新之前一共有16个区段。区段可以通过F3+G显示区块边界查看区块上的蓝色线条来判断。)

d:xx——对应游戏视频设置里的“渲染距离”。如渲染距离是12区块,那么将会显示成“d:12”。

L:xx——作者也不清楚,存在于1.8版本之后1.16.5版本之前,中文wiki上没有相关的描述,英文wiki倒是有:client-side blocks count that have light update to apply,但不解其意。

pc:xxx——等待成批处理(卸载)的区块数量(第一百二十章讲的区块卸载机制跟这东西有关系,建议回去复习,还是挺有趣的)

pU:x——等待提交给显卡的更新数量。说白点就是:在一游戏刻内你视野内凡是有东西,不管是实体还是方块,发生了变化(更新)之后,都要呈现到你的面前,这时候就要将这个变化(更新)提交给显卡来处理成图像。这个pU就是记载本游戏刻将要给显卡更新图像的东西的数量。

ab:x——成批处理(卸载)区块时可以用的缓冲区数量

额,看起来拆分开来并没有简单许多。(估计很多人一遍过后看不懂,这一行确实挺难的,建议多看几遍消化消化)

但接下来的第五行,也就是1.13版本前的第四行,听我的,特别简单。

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