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“我真的必须要攒够20亿光辉币吗?”张志豪挠着头自问。
更换三维打印机和装配器仍是优先事项。他现有的设备极大地限制了他的选择。而对于许可证的问题,张志豪想到了另一种方案。
“我不一定非要获得完整的机甲设计方案许可。我在融合杯资格赛中用剩余部件拼凑出德雷克机甲时,就已经体验过设计原创机甲的过程了。”
如果张志豪对自己的描述过于慷慨,那么机甲设计其实就是一个将不同组件巧妙组合的过程。并没有规定机甲设计师必须重新发明轮子,自己设计所有部件。随着市场上各种组件许可证的广泛可用,一个机甲设计师所需要做的仅仅是挑选一些现有部件,将它们整合到一个框架内,于是乎,一个新的设计方案就从他的手中诞生了!
选择原创设计蓝图的好处是多方面的。首先,可以节省许可成本。张志豪为一套完整组件支付的许可费用可能相当于购买整个设计方案所需费用的四分之一至一半。如果张志豪从低端市场选取部件,那么总成本不会超过3亿光辉币。
“系统也会因为我转向原创设计而对我表示赞赏。”
这是选择这条路的第二个好处。系统认为对现有模型进行变型设计是一项低级别的工作,每完成一个变型机甲的设计和销售只会奖励少量的设计点数。
实际上,系统为他第一台真正卖出的机甲给予了28个设计点。看起来系统对待实际机甲销售有所不同,它会根据销售额去掉六位数字来决定张志豪能获得多少设计点数。这听起来像是一个小丰收,但如果考虑到技能树和商店中更好的物品价格急剧上涨的话,那么每台机甲销售所得的28个设计点或许不足以支撑太久。
张志豪已经对通过售卖自己的设计所能赚取的设计点数充满期待。“系统不可能这么大方吧?”
原创设计也让张志豪在另一个方面占据优势。如果他的设计质量超越市场平均水平,那么张志豪有可能享受到最后一个好处:如果他的机甲产品成为一款极具人气的产品,那么他可以借此机会授权他人使用自己的设计。不言而喻,通过这种安排他潜在地能够赚取天文数字般的金钱,而且最妙的是他甚至无需亲自操劳。
“如果别人通过许可生产我的设计,他们的机甲销售是否还能为我带来设计点数呢?”
遗憾的是,系统对此保持沉默,这让张志豪无法确定答案。不过,根据系统迄今为止的工作方式,张志豪猜测它可能不会太吝啬。即使把生产过程交由游戏运营商的服务器处理,虚拟机甲销售也被视为设计点数的来源。
当然,所有这些可能性都只是美好的白日梦。张志豪离设计并制造原创设计还差得很远,更别提创作出能赢得奖项和吸引许可请求的作品了。他必须同时积累经济储备和个人技能,才能再次面对这个问题。
“好吧,至少我已经为自己设定了一个长期目标。十年后,我要更换设备,并且至少要提出一个可行的原创设计。”
这是一个非常崇高的目标,如果换作其他机甲设计师站在他的位置上,很少有人能实现这一目标。为了创造出一款可行或受欢迎的设计,它需要在市场上超越基本现世代机型的性能,并拥有张志豪可以作为主要卖点的独特特点。
以凯撒·奥古斯都为例,尽管它存在许多不足之处,但仍吸引了小部分但忠诚的粉丝群体。这款旧设计之所以取得成功,就在于依靠其独特的亮点——出色防御与灵活进攻相结合。
仅仅设计出比主流机型略好一点的产品还不够。如果张志豪想要像杰森·科兹洛夫斯基多年前那样凭借设计脱颖而出,那么就必须在他的作品中融入只属于他个人的独特元素。
他必须专攻某一领域。
在这个考虑过程中,
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