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据情况获得一定的减益bUFF;低于20%进入重伤状态,获得极大的减益bUFF;低于10%为濒死状态,玩家昏迷。生命值可以通过游戏商店中的道具进行快速恢复,也可以在进入休息状态时获得自动恢复,当前恢复速率为:0.4生命\/时。】
【力量:代表了玩家当前的肌肉爆发力,影响玩家战斗时的攻击力。每1点力量可以转化为0.5攻击力。】
【敏捷:代表了玩家身体的灵活度和神经反应速度,影响玩家战斗时的攻速和反应能力。每1点敏捷转化为0.05的攻速和0.02的反应力。】
【体质:代表了玩家的身体素质,影响最大生命值和生命恢复速度。每1点体质转化为6点生命和0.05的生命恢复速度加成。】
【智力:代表了玩家对外界事物的接受能力,影响经验获取速率。每1点智力转化为4%的经验获取速率。】
【魅力:代表了玩家言行举止、形象气质等各方面的综合素养,影响好感度获得效率。每1点魅力转化为2%的好感度获取效率加成。】
“咦?这智力的解释怎么和我以为的不太一样?”易阳有些惊奇,他还以为这智力是像那些网游小说里的一样,增加什么法术攻击力之类的,结果居然和获得经验的效率挂钩?
不过看了系统的解释之后,好像又觉得有那么些道理。
智力高的人接受新鲜事物的能力强,同样是上一堂课,有的人立马就理解了课程内容,有的人却还是一知半解,这大概就是“经验获取效率”的差距了。
假设升级需要100经验,智力高的人上完课获得100,直接升级,智力低的只能获得50,还得再上一次才能升级。
对于易阳的问题,系统并没有回答,可能是认为没必要,也或许是它不知道易阳认为的该是怎么样的。
看完了所有信息了,易阳总算是明白自己的生命值怎么恢复到42了。
多余的6点自然是来自于提升的那1点体质,而剩下的36则是:
他早上的时候还是35,从跑完步的8点到现在12点半,休息了4个多小时,但应该是按四个小时来计算的。
所以生命值就是:35+4*(8*5%)=35+1.6=36.6
小数点没有被计算进入,这系统也不搞四舍五入的东西,反而是直接往下取。
太坑了!
研究完数据后,易阳又想起了自己早上临睡觉前听到的那声音,于是尝试着呼唤任务面板。
原本只是尝试一下,没想到真的有任务面板这个东西。
只是......
【任务面板:系统任务(1),随机任务(1),日常任务(0),紧急任务(0)。】
【注:日常任务和紧急任务模块暂未解锁,当完成新手任务,将全属性提升到正常人平均水准时可解锁。】
“......这句话我好像听过?”易阳拍了拍脑袋,想想可能是自己早上迷迷糊糊那会儿问过相同的问题吧。
“好吧,那先看看我现在接到的任务吧。”