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约翰的妻子了。”
“所以这个游戏到底在讲什么故事啊?”
“不理解,男主重病垂危,女主已经死亡,这故事要怎么展开啊?”
“我还是更喜欢吴大大那种王子救公主的爱情故事,美得就像童话一样,哪像这《去月球》一直在谜语人!”
... ...
“居然用倒叙的方式来讲故事?”看到这里吴向荣总算时确定了自己心中的想法,“这个林峰是真勇啊!”
倒叙虽然后面更能增加游戏对于玩家的吸引力,但这样做毫无疑问对设计师的剧情把控能力有着更高的考验。
而他可不觉得林峰一个新人设计师,有这样的能力。
游戏剧情还在继续。
就在两位博士走进灯塔时,约翰对着坟墓说起了话。
“一切都结束了,小溪。”
“我也能和你一样 ,天天照顾她了。”
“... ...她再也不会孤单了。”
“虽然也许我永远都无法理解,但我会忠于你的愿望的。”
“安雅一定也对你... ...心怀感激。”
看着这段对话李老师有些头疼,“这一个谜题还没解开又来了一个谜题,安雅又是谁?”
看着直播间已经开始不耐烦的弹幕以及摸不着头脑的李老师,吴向荣彻底笑了。
“游戏做成这样,还打算教我做游戏?这可真是我今年听过的最好笑的笑话了。”
随即吴向荣便看着直播间的弹幕思考起来,“如果是我的话,我会怎么处理?”
“首先我会让谜题一个个的出现,先解决一个谜题再出现下一个谜题,再解决谜题再出现谜题... ...”
在吴向荣看来,解决谜题会给玩家带来成就感,出现新的谜题会带来新鲜感,再解决掉又会产生成就感。
如此循环,到了结尾再来个大高潮就能完美收官,能做到这样就是一个非常不错的游戏了。
但是如果一直出现新的谜题却不去解决,就会让玩家玩的莫名其妙。
并且会产生一种,我就是一个什么都不知道的二傻子的挫败感。
只有少数的玩家,能够一直坚持到谜题最终被解决。
绝大多数的玩家只会顺着剧情走,如果顺着剧情无法妥善解决疑问的话,他们只会觉得不爽,而不会觉得是自己没想明白。
总得来说,就是蓝星的玩家玩惯了快节奏的游戏,或者说压根就不想思考。
对于急性子的玩家来说更是如此,“你跟我玩谜语人?拜拜了您嘞,滚出我的电脑!”
吴向荣并不觉得这是玩家的错。
作为设计师如果没办法做出让玩家能够玩得下去的游戏,让市场能够满意的作品,那很明显是设计师的问题啊!
说的直白一点就是,只有你林峰这个啥都不懂的新人,敢把游戏做得这么花里胡哨!
一直抛出新的疑问却不去解决,除非后面的剧情真能达到神作级别,不然就等着凉吧!
很显然“安雅到底是谁?”这个谜题在这段记忆里依然没有给出答案。
因此李老师只能收集齐所有的记忆碎片,进行下一次跳跃。
李老师这时也叹了口气,“希望下一个记忆能给出一些答案,不要再做谜语人了啊。”
他之前也不是没有玩过这种悬疑类的游戏剧情,但是那些都是可以通过自己的分析和探索来得到答案的。
在解决一个谜题得到成就感的同时,又出来另一个谜题然后再去解决,这样子才是这类游戏的王道玩法。
但是《去月球》就完全不同了,你只能收集记忆碎片不停的进行下一个跳跃才能得到
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