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而且僅僅從創意、情感表達等方向出手的話,其實也比較容易掩蓋裴殊中間這8年時間對市場探索的缺失。

結果汪飛也沒有想到,裴殊竟然選擇了製作手機網路遊戲。

「大約10年前我就推測,未來的遊戲市場會以手機端遊戲為主,我當年製作的兩款解謎向遊戲也是以手機為載體。現在8年時間過去了,手機硬體基礎的發展甚至超出了我當初的想像……我想要試試。」

那天在咖啡館中介紹自己的目標時,裴殊一臉的神采奕奕,臉上的期待完全滿溢了出來。

既然裴殊有這個想法,而且這種商業化的手機移動遊戲也確實是汪飛更擅長的領域,汪飛也同意了裴殊的這個想法。

比起玩家口味更加難以捉摸的獨立遊戲市場,汪飛有信心在自己的把控下,推出的手遊在適當的運營推廣下,至少收益足夠維持工作室的持續運營,甚至能有機會小爆。

在裴殊提及目標遊戲品類的同時,蔣子業也打開了他的筆記本,其中的ppt上已經將市場上當前已有的放置類遊戲做了一個梳理,包含遊戲題材、玩法、在wg下載榜單和暢銷榜單上的歷史最高排名和平均排名等。

可以看到,隨著去年初一款放置類卡牌遊戲的爆火,這一年多的時間裡,已經有大量廠商同樣走上了放置類遊戲的開發道路。

目前在wg新游版塊,標籤為放置類的開發中新游就有大幾十款。

這些以去年爆款為目標的開發中放置類遊戲,雖然說遊戲名字看起來好像各有特色,但撇開那些障眼法,各種騎士、魔法、女巫、巨龍之類的關鍵詞聚合在一起,看也知道,全都是西方魔幻題材。

不僅題材如此,它們在各自的專版上寫的玩法介紹內容各有各的花里胡哨,但其核心都和去年那款放置類卡牌遊戲如出一轍。

「同質化太嚴重了。」汪飛指了指目前狀態開發中的這些放置類遊戲競品。

去年的那個爆款放置類遊戲的開發商不是寰宇,是同為業內三巨頭之一的星蘊遊戲——業內對星蘊遊戲的戲稱是幸運遊戲,這家的爆款率是三巨頭之中最高的,但是他們家的爆雷率也是最高的。

有部分爆雷遊戲,還是星蘊內部集體一致看好,甚至測試期間玩家口碑也都頂尖的,最終為什麼爆雷許多人都無法理解。

以至於提起星蘊,業內和玩家的第一反應就是:幸運遊戲,爆款爆雷,基本看命。

星蘊去年上線的《劍與花與魔法》就是他們家的超級幸運星,以獨具異域風格又特點鮮明的美術特色、當時市場上空缺的放置類玩法以及出色的數值、關卡設計,在項目上線初期就引爆了整個遊戲市場。

《劍與花與魔法》在20年的一整個年度中,有足足5個月的時間盤踞在wg暢銷榜的前五位,2020年度平均月營收破億,巔峰月流水近10億。

在這個堪稱瘋狂的數據下,跟風者前赴後繼也就不難理解了。

畢竟跟個風,哪怕吃不到肉喝口湯呢?

「題材、美術風格、主要玩法系統……這些目前確定得怎麼樣了?」汪飛直接問。

裴殊看了眼蔣子業,蔣子業點點頭,將ppt切換到了新的頁面。

「前天碰面時也聊過這個,目前選定的題材是東方仙俠,整體場景風格……」說到這裡,裴殊直接接手將ppt切換到下一頁的風格示意上。

「我原本考慮的是場景以水墨風格為主,突顯東方仙俠飄逸灑脫的特色,但最近一個月我下載試玩了暢銷榜上絕大部分的遊戲,過分純粹的水墨風格可能無法切中較大部分玩家群體。」

「所以我觀察了當前最為流行的二次元美術風格……」裴殊指了指ppt上的示意圖:「這是我用ps隨手調整的融

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