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開始就有問題,而這種問題如果在低負荷測試中無法被發覺的話,等到後期程序測試人數多了,或是開發過程中冗餘信息逐漸多了,完全有可能導致程序崩潰或是開服在玩家人數的衝擊下直接伺服器崩潰。

所以汪飛說的沒錯,程序上的錢是不能省的。

「那麼美術呢……?」裴殊看了眼占據了整體費用大頭的美術。

汪飛沉默了下:「這已經是這個團隊所能夠給出的最低價格,這也是個業內知名的團隊,而且遊戲美術也是能夠給玩家帶去第一眼衝擊的,目前我們已經初步確定了美術風格也確定了美術品質標準,要達到這個品質標準,費用就不可能低……」

裴殊長長地嘆了口氣。

80萬的預算啊,他原本以為,做個放置類的遊戲足夠了,結果萬萬沒想到,8年之後的通貨膨脹差點兒讓他夢斷今宵。

蔣子業也有點發愁,他想了想,試探道:「美術方面的話,有沒有可能我們沿用目前已經定下來的基調和品質標準,然後在wg的外包平台上逐個邀約美術人員,外包給團隊的話,實際上還有美術團隊的統籌費用,我們可以把統籌工作接過來,自己審核最終的美術效果。」

「就是……有點累。」蔣子業擰著眉頭:「另外就是我們在美術品質的把控上,可能確實不如專業的美術人員。」

正所謂術業有專攻,在場的3個人中,都沒有美術專業人士,讓他們看圖確認是不是自己想要的效果、風格倒沒問題,可說到成品品質的審核判斷,乃至怎樣提出修改意見等,就又是另外一種情況了。

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