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殊提出的幾個玩法需求以及戰鬥方式等設定,汪飛聯繫到的一位外包程序也已經開始根據他們的需要,開始遊戲底層的鋪設以及各類專門為《代號仙緣》的後續表現、任務需求製作的編輯器設計。

雖然他們的《代號仙緣》在定位上用裴殊的話來說,只是一款【休閒的、輕鬆的不追求氪金】的遊戲,又或者對其它遊戲製作廠商來說,總投資額只在50萬的這樣一款小遊戲,實在不值得太過興師動眾。

但裴殊仍舊要求蔣子業在世界觀框架的搭建上不要偷工減料。

如果說遊戲系統的框架設計代表一個遊戲純粹的機械骨骼,那麼世界觀則代表著這個機械骨骼能夠被覆蓋上一層怎樣的血肉——這個世界會有東方龍或西方龍?這個世界存在的基礎是魔法元素還是靈氣?這個世界前後縱貫數萬年歲月,而遊戲當前處於其中的哪一個年代?

等世界觀框架搭建好了之後,會在當前世界觀的基礎上開始鋪設遊戲的各項設定,例如不同等級的地圖區域命名設計、不同區域的美術風格、怪物設計、npc設計等等等等。

而玩家角色的劇情線也將在世界觀設定的框架內開始鋪設,未來還將涉及玩家在不同遊戲片區的片區劇情等等等等。

如今各個大廠在新游的各個方面都卷得越來越厲害,特別是劇情,或許是覺得劇情的想像力可以比遊戲的表現力更加放飛,總之新游們在世界觀設定和人設上都恨不得原地起飛。

你的世界觀修仙+蒸汽朋克?我的世界觀末世廢土+無限輪迴……還有些早年的遊戲,或許是oba之類不太注重世界觀的遊戲類型,這兩年也已經重整旗鼓,請了不少知名作者來擔任遊戲的世界觀架構師,準備將當初零散的視界內容通過小說的方式合理化重構。

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