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\/ride @e start_riding @r[type=chicken] teleport_rider until_full
假设现在有三个实体:你自己、一只成年僵尸、一只鸡。运行第一条指令,将不会发生什么,因为你不可能骑在鸡上面,鸡也不能骑在自己上面,@e选中的三个骑手中有两个不满足要求,自然僵尸也不会骑上去。运行第二条指令,僵尸就会骑到鸡的上面,因为虽然你和鸡都不满足要求,但僵尸满足了要求,自然就和鸡建立起了骑乘关系。(你干嘛~哎哟)
这个僵尸还有用,让我们把它从鸡上弄下来:
\/ride @e[type=zombie] stop_riding
summon_ride子命令可以直接生成一个实体作为坐骑,当然,如果骑手不符合被生成实体的骑乘要求,那么实体即使被召唤出来也不会被骑乘,仅仅只会单纯生成出来。还是以刚才的条件,举个例子:
\/ride @e[type=zombie] summon_ride minecraft:boat
这将会给那位僵尸生成一艘船,然后让它坐进去。
『召唤要求』参数可以填写三个值:
skip_riders ——仅仅为没有坐骑的骑手召唤坐骑
no_ride_change ——仅仅为没有坐骑且也没有被骑乘的骑手召唤坐骑
reassign_rides——为所有骑手召唤坐骑(默认)
举些例子:
\/ride @e summon_ride minecraft:boat skip_riders
\/ride @e summon_ride minecraft:boat no_ride_change
\/ride @e summon_ride minecraft:boat reassign_rides
还是以上面的情况为条件。如果我们运行了第一条指令,游戏将会尝试给玩家(你自己)、鸡和船召唤坐骑,僵尸由于已经有一个船作为坐骑所以不会尝试召唤。
如果我们运行第二条指令,游戏将会仅给玩家和鸡召唤船作为坐骑。僵尸由于已经有坐骑、船由于被僵尸骑乘,所以两者都不会尝试召唤坐骑。
如果我们运行第三条指令,游戏将会给所有实体都尝试召唤坐骑。
当然,不管你运行的是上面哪条指令,最终结果都是你和鸡会坐上船,僵尸和僵尸的船不会发生变化。因为僵尸已经有一个船作为坐骑,再召唤的话,僵尸的新坐骑必定会插入到僵尸和船之间,骑着船也被僵尸骑,也就是得满足两个实体的骑乘要求。而船肯定不会被船骑乘,也不会骑着一个船,所以僵尸和船都不会发生变化。
evict_riders子命令可以使坐骑赶走自己的骑手:
\/ride @e evict_riders
这将会使得所有实体赶走自己的骑手,也就是让你、鸡和僵尸都从船上下来。然后你就可以把船回收一下。
summon_rider子命令可以为一个坐骑生成骑手,举个例子:
\/ride @e[type=zombie] summon_rider minecraft:zombie
仍然以上面的情况为条件,这条指令将会给那只僵尸生成一只新的僵尸,然后让新的僵尸骑在老的僵尸上面。
值得注意的是,由于成年僵尸也可以像幼年僵尸一样骑在成年僵尸上,这就给了我们一条途径在基岩版弄叠罗汉:
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