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aft选择了什么呢?两者均有。当目标具有相同的状态效果时,游戏将会根据以下情况选择是保留还是覆盖:
1新状态效果持续时间比源状态效果要短,且持续时间不等于0,保留原来的状态效果
2新状态效果持续时间比源状态效果要长或相等,覆盖原来的状态效果
3新状态效果持续时间为0,移除原来的状态效果(实际上也是覆盖)。
发现了没有?我们可以通过添加一个持续时间为0的状态效果来移除指定的状态效果:
\/effect @e[type=zombie,c=1] regeneration 0
这样子就成功保住了那只僵尸的命。而且,这个方法在Java1.13更新后仍然可用。
状态效果的持续时间最大为秒(11.574天),如果指定更大的值将会被视为秒。默认的持续时间是30秒,即半分钟。(注,在基岩版1.16.200版本之前,持续时间最大为,但超过秒的话就没有效果了)
持续时间的单位一般是秒,但有三个状态效果的值例外:瞬间伤害、瞬间治疗和饱和。它们三所使用的单位是游戏刻,默认的持续时间也被改为了1游戏刻。毕竟是“瞬间”嘛,一“瞬间”持续太长时间就不正常了。
现在可以尝试给我们的僵尸boSS加血量上限了:
\/effect @e[type=zombie,tag=boss] health_boost (Java1.13前和基岩版)
\/effect give @e[type=zombie,tag=boss] health_boost
(Java1.13更新后)
health_boost是“生命提升”效果,可以提升生命最大值。上面的指令将会为我们的僵尸boss增加4点生命值上限,持续秒。
对于一个boss来说,24点血也太少了。因此我们要提高生命提升的等级。生命提升效果能够增加的最大生命值等于强度等级乘4的积。作为一个小型boss,100点血就足够了,也就是说我们需要给僵尸添加20级的生命提升:
\/effect @e[type=zombie,tag=boss] health_boost ,19(Java1.13前和基岩版)
\/effect give @e[type=zombie,tag=boss] health_boost ,19(Java1.13更新后)
(注:上面的逗号仅用于区分两个参数之用,实际在游戏中无需输入逗号)
你肯定会疑惑:不是添加20级吗,怎么是19级?
其实这就是添加20级。只不过这个“强度等级”参数有些特别,它的值范围是0~255。输入0相当于1级,输入1相当于2级.......输入255相当于256级。
明白了吧?
现在我们成功为僵尸提高了生命值上限。但是状态效果是有粒子的,到时候玩家过来打这个boss,发现这个boss有冒出粒子,不就露馅了么?
解决办法很简单。看见那个“是否隐藏粒子和图标”参数了没?默认它是false,如果将它改为true,游戏将会隐藏该状态效果的粒子,在Java版甚至还会把图标也给隐藏了。
现在你学会\/effect了没?赶紧去游戏中尝试一下吧!
(注:在minecraft中,状态效果持续时间超过1638秒的话,效果的持续时间将显示为**:**。在Java版中,计时仍然会照常进行。)
(你知
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