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的地方)
\/tickingarea remove home
\\\\移除名为home的常加载区域\\\\
\/tickingarea add circle
21
2 mand
\\\\将与以(,21,)为圆心的半径2区块(32格)的圆有重叠部分的所有区块列为常加载区域,并取名为mand\\\\
其中,移除常加载区域时,如果当时这位腐竹并没有设定该常加载区域的名称,那么它只能这样做:
\/tickingarea remove 323 65 72
这条指令会删除所有包含该坐标点的常加载区域。
如果这位腐竹忘记了该常加载区域的名称,或者是忘记了它的位置,那该怎么办?
它有两种选择,第一种是:
\/tickingarea remove_all
\\\\删除所有常加载区域\\\\
第二种是:
\/tickingarea list
\\\\列出当前纬度所有常加载区域\\\\
第二种方法中,list返回的信息是这样的:
当前维度中的所有常加载区域的列表
-区域名:x Yz到x Y Z
-区域名(圆形):x Y Z 半径:1~4区块
0~10\/10常加载区域正在使用
别看就短短这几行,信息量还是很大的。
首先,方形区域会直接显示区域的对角坐标。这个对角坐标并不是添加时填写的对角坐标,而是经过重叠部分转化成的实际加载区域的对角坐标。圆形区域会显示该区域转化过后的中心点和设定的半径。最后会显示目前有多少常加载区域和常加载区域上限。
常加载区域数量还有上限?没错。一个存档最多添加10个常加载区域,每个常加载区域的区块数不能大于100。
圆形区域是什么?这就要看这个腐竹用的最后一条指令:
\/tickingarea add circle
21
2 mand
这条指令的意思上面已经讲过,这儿就不复制过来了。
圆形区域顾名思义,就是圆状的常加载区域。它有两个重要参数:圆心和半径
圆心坐标和方形区域填写的两个坐标一样,实际上Y坐标没多大用。而半径,它的单位不是格而是区块。
半径必须是1、2、3、4这四个整数,即16格、32格、48格和64格。
确定了圆的范围后,游戏就会进行和方形区域一样的操作:将与该圆重叠的所有区块列为常加载区域。
这就是圆形区域。
现在,\/tickingarea这条指令差不多就讲完了,但还没有完全讲完,因为还有一个参数没讲:
list的维度选项。
维度选项参数只支持一个值:all-dimensions,即所有维度。使用了:
\/tickingarea list all-dimensions
将不只是列出基准点所处维度的所有常加载区块,而是列出所有维度的所有常加载区块。
历史
基岩版
1.2.0——加入了常加载区域和配套的\/tickingarea。