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第十三章 职业歧视 (第2/2页)

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,虽然他是名义上的队长,但大家更多是以朋友相处的。

“无铭说的没错,前期战士确实不好混。”

“这还有职业歧视?”李宏浩有些惊讶地说道。

追风轻轻叹了一口气,他曾经就是被优化出去的,随即说道:“因为前期战士发展比较均衡,也就是说没什么优点。”

“而小队创建的目的,就是结合各个职业的优点,从而一起发挥出更大的优势。”

“前期战士一般只能在队伍中当半个前排,以及作为一个副c。”

“这导致战士抗伤比不过坦克,单体伤害比不过射手,群体伤害比不过法师。”

“组成小队后,会平分经验和奖励的,所以不是人越多越好,为了队伍更好发展,等队伍中有更好的选择时,战士自然就容易被淘汰了。”

“不是吧,战士这么惨?”李宏浩难以置信,幸好他的职业等级很高,本身属性很好,不然岂不是选了一个坑比职业。

“战士也不是一无是处,主要是战士前期比较弱势,但只要熬到中后期就还可以了。”

“战士之所以前期弱,是因为前期大家都很弱小,所以发展方向主要都是提高自己的优势,然后大家优势互补,自然没什么优势的战士就比较弱了。”

“但到了中后期,大家属性成长到一定程度后,再往上提高就比较困难了。”

这是属性极限和边际效应带来的问题。

属性极限就是属性越往后越难提高,这是神选者最多只能穿十件装备导致的。

假如一个传说装备可以提供100攻击力,一个神话装备可以提高200攻击力。

那么在0~1000这个区间,每多一件传说装备,就可以提高一百力量。

而到了1000攻击力后,想要再提高100攻击力,就要更换一件神器了。

提高相同的100攻击力,神话装备和传说装备需要的成本天差地别。

所以大多数神选者某一优势属性提高到一定程度后,想要再提高花费的代价就非常大了。

这时不如提高自己的弱势属性,减少自己的短板。

比如一些法师,后期咒力和精神力提不动了,就可能提高生命值来提高生存能力。

更有甚者,直接提高力量,等法力用完后,当一个近战法师。

至于边际效应,就是假设你本来100杀伤力,提高100杀伤力后,伤害相当于直接翻倍。

而假设你本来1000杀伤力,同样提高100杀伤力后,伤害相当于只提高10%

更何况,根据之前系统给出的伤害计算公式,当攻击力超过防御力后,提高相同攻击力的收益就明显不如防御力了。

所以后期死堆极限属性,可能收益并不高。

追风继续说道:“到了中后期,大家就可能会弥补一些自己的缺点,比如坦克会提高一些攻击力,用来补充伤害,法师会提高一些血量,用来提高生存能力。”

“到了那个时候,战士的优点就能体现了。前期战士是既不能抗,也没有什么伤害。到中后期后,战士是既能抗,也有不低的伤害。”

“哦,原来是这样啊。”李宏浩明白了,同时对自己职业的担忧也消失了。

其实说白了就是低职业等级的战士非常垃圾,高职业等级的战士非常厉害。

比如他这个S级的战士职业,就既能抗也能打,他一个人完全可以优化掉队伍中的坦克、战士、刺客等物理职业。

至于射手的远程也可以用法师来代替。

队伍里面只需要法师和奶妈就够了。

当然一些其它功能性人才也是需要的,比如侦查,潜行之类的。

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